Metodologias ativas na EPT: O uso da gamificação como suporte de ensino na disciplina de instalação e manutenção de computadores
dc.contributor.advisor | Jesus, Sérgio Nunes de | |
dc.contributor.author | Santos, José Jarlison dos | |
dc.date.accessioned | 2025-07-01T02:55:14Z | |
dc.date.available | 2025-07-01T02:55:14Z | |
dc.date.issued | 2025 | |
dc.description | Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional – ProfEPT; área de concentração: Educação Profissional e Tecnológica; linha de pesquisa: Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica (EPT), Macroprojeto 1 - Propostas metodológicas e recursos didáticos em espaços formais e não formais de ensino na EPT. | |
dc.description.abstract | A educação contemporânea tem direcionado seus esforços à adoção de metodologias que estimulem os estudantes a se engajar ativamente no processo de aprendizagem, especialmente diante das transformações provocadas pelas tecnologias digitais na interação humana e na concepção de mundo. Nesse contexto, destacam-se as metodologias ativas, que promovem maior participação dos discentes no processo educativo. Inserida nesse contexto, a presente pesquisa investigou os efeitos da gamificação como suporte metodológico de ensino na disciplina Instalação e Manutenção de Computadores, ministrada a turmas do 1º ano, do Ensino Médio Técnico Integrado, em instituição pública de Educação Profissional e Tecnológica (EPT). O objetivo principal consistiu em analisar os benefícios da gamificação como estratégia pedagógica voltada à promoção do engajamento discente e à melhoria do processo de ensino e aprendizagem. Como objetivos específicos, propôs-se: (1) identificar os efeitos da gamificação; (2) evidenciar possíveis dificuldades na implementação; (3) verificar a relevância pedagógica; e (4) desenvolver um Produto Educacional, em formato de guia, que auxilie educadores na aplicação da gamificação em sala de aula. A fundamentação teórica baseou-se em autores como Bacich e Moran (2018), Ciavatta (2014), Manacorda (2010), Bussarelo (2016), Fadel et al. (2014), Fardo (2013), Werbach; Hunter (2012), Huizinga (2012), Bardin (2016); Minayo (2009). A intervenção foi organizada em etapas e incorporou elementos característicos da lógica dos jogos digitais, como pontos, níveis, emblemas, moedas e troféus, com os quais os alunos já demonstravam familiaridade. A pesquisa se tratou de um estudo de caso de abordagem qualitativa, de natureza aplicada. Como instrumentos de coleta de dados, utilizaram-se a observação participante e a aplicação de um questionário aos discentes. A análise dos dados ocorreu de forma quantitativa e qualitativa, com base na técnica de análise de conteúdo proposta por Bardin (2016). Os resultados indicaram melhora significativa no engajamento e na cooperação entre os alunos, demonstrando que práticas gamificadas, mesmo quando simples, podem, se bem planejadas e alinhadas ao perfil dos estudantes, favorecer uma participação mais ativa e motivada no contexto da EPT. No entanto, ressalta-se que, a gamificação deve ser compreendida como um recurso complementar ou de suporte que demanda acompanhamento cuidadoso para prevenir possíveis efeitos colaterais, como frustração, ansiedade ou competitividade excessiva. As reflexões oriundas da pesquisa culminaram na elaboração de um material textual que apresenta conceitos, orientações e ferramentas para que educadores possam planejar e implementar práticas gamificadas em suas aulas. | |
dc.description.abstract2 | Contemporary education has increasingly focused on adopting methodologies that encourage students to engage actively in the learning process, especially in light of the transformations brought about by digital technologies in human interaction and worldview. In this context, active learning methodologies stand out for promoting greater student participation in the educational process. Within this scenario, the present research investigated the effects of gamification as a methodological support tool in the teaching of the subject Computer Installation and Maintenance, offered to first-year classes of the Integrated Technical High School in a public institution of Professional and Technological Education (EPT). The main objective was to analyze the benefits of gamification as a pedagogical strategy aimed at enhancing student engagement and improving the teaching and learning process. The specific objectives were: (1) to identify the effects of gamification; (2) to highlight possible implementation challenges; (3) to assess its pedagogical relevance; and (4) to develop an Educational Product, in the form of a practical guide, to assist educators in applying gamification in the classroom. The theoretical framework was based on authors such as Bacich and Moran (2018), Ciavatta (2014), Manacorda (2010), Bussarelo (2016), Fadel et al. (2014), Fardo (2013), Werbach and Hunter (2012), Huizinga (2012), Bardin (2016), and Minayo (2009). The intervention was structured in stages and incorporated key elements of digital game logic—such as points, levels, badges, coins, and trophies— which students were already familiar with. This study adopted a qualitative case study approach, with an applied nature. Data collection instruments included participant observation and a student questionnaire. Data were analyzed using both quantitative and qualitative methods, based on the content analysis technique proposed by Bardin (2016). The results indicated a significant improvement in student engagement and cooperation, demonstrating that gamified practices, even when simple, can—if well planned and aligned with students’ profiles—foster more active and motivated participation within the EPT educational context. However, it is important to emphasize that gamification should be understood as a complementary or supportive resource and requires careful monitoring to avoid potential side effects, such as frustration, anxiety, or excessive competitiveness. The reflections arising from this research resulted in the development of a textual material that presents concepts, guidelines, and tools to support educators in designing and implementing gamified practices in their teaching. Enter the abstract of the item. | |
dc.identifier.citation | Santos, José Jarlison dos. Metodologias ativas na EPT: O uso da gamificação como suporte de ensino na disciplina de instalação e manutenção de computadores. Orientador: Sérgio Nunes de Jesus. 2025. 109 f. Dissertação do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional (PROFEPT), Porto Velho-RO, 2025. | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ifro.edu.br/handle/123456789/1817 | |
dc.language | Português | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.lattes | http://lattes.cnpq.br/8143228222016504 | |
dc.publisher.campi | Campus Porto Velho Calama | |
dc.publisher.program | Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional (PROFEPT) | |
dc.subject | Metodologias Ativas | |
dc.subject | Gamificação | |
dc.subject | Aprendizagem | |
dc.subject.keyword | Active Methodologies | |
dc.subject.keyword | Gamification | |
dc.subject.keyword | Learning | |
dc.subject.keyword | Engagement | |
dc.subject.keyword | Games | |
dc.title | Metodologias ativas na EPT: O uso da gamificação como suporte de ensino na disciplina de instalação e manutenção de computadores | |
dc.type | Dissertação | |
local.contributor.orcid | https://orcid.org/0009-0002-9117-2504 |
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