Metodologias ativas na EPT: O uso da gamificação como suporte de ensino na disciplina de instalação e manutenção de computadores
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Data
2025
Autores
Santos, José Jarlison dos
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Resumo
A educação contemporânea tem direcionado seus esforços à adoção de metodologias que estimulem os estudantes a se engajar ativamente no processo de aprendizagem, especialmente diante das transformações provocadas pelas tecnologias digitais na interação humana e na concepção de mundo. Nesse contexto, destacam-se as metodologias ativas, que promovem maior participação dos discentes no processo educativo. Inserida nesse contexto, a presente pesquisa investigou os efeitos da gamificação como suporte metodológico de ensino na disciplina Instalação e Manutenção de Computadores, ministrada a turmas do 1º ano, do Ensino Médio Técnico Integrado, em instituição pública de Educação Profissional e Tecnológica (EPT). O objetivo principal consistiu em analisar os benefícios da gamificação como estratégia pedagógica voltada à promoção do engajamento discente e à melhoria do processo de ensino e aprendizagem. Como objetivos específicos, propôs-se: (1) identificar os efeitos da gamificação; (2) evidenciar possíveis dificuldades na implementação; (3) verificar a relevância pedagógica; e (4) desenvolver um Produto Educacional, em formato de guia, que auxilie educadores na aplicação da gamificação em sala de aula. A fundamentação teórica baseou-se em autores como Bacich e Moran (2018), Ciavatta (2014), Manacorda (2010), Bussarelo (2016), Fadel et al. (2014), Fardo (2013), Werbach; Hunter (2012), Huizinga (2012), Bardin (2016); Minayo (2009). A intervenção foi organizada em etapas e incorporou elementos característicos da lógica dos jogos digitais, como pontos, níveis, emblemas, moedas e troféus, com os quais os alunos já demonstravam familiaridade. A pesquisa se tratou de um estudo de caso de abordagem qualitativa, de natureza aplicada. Como instrumentos de coleta de dados, utilizaram-se a observação participante e a aplicação de um questionário aos discentes. A análise dos dados ocorreu de forma quantitativa e qualitativa, com base na técnica de análise de conteúdo proposta por Bardin (2016). Os resultados indicaram melhora significativa no engajamento e na cooperação entre os alunos, demonstrando que práticas gamificadas, mesmo quando simples, podem, se bem planejadas e alinhadas ao perfil dos estudantes, favorecer uma participação mais ativa e motivada no contexto da EPT. No entanto, ressalta-se que, a gamificação deve ser compreendida como um recurso complementar ou de suporte que demanda acompanhamento cuidadoso para prevenir possíveis efeitos colaterais, como frustração, ansiedade ou competitividade excessiva. As reflexões oriundas da pesquisa culminaram na elaboração de um material textual que apresenta conceitos, orientações e ferramentas para que educadores possam planejar e implementar práticas gamificadas em suas aulas.
Descrição
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional – ProfEPT; área de concentração: Educação Profissional e Tecnológica; linha de pesquisa: Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica (EPT), Macroprojeto 1 - Propostas metodológicas e recursos didáticos em espaços formais e não formais de ensino na EPT.
Palavras-chave
Metodologias Ativas, Gamificação, Aprendizagem
Citação
Santos, José Jarlison dos. Metodologias ativas na EPT: O uso da gamificação como suporte de ensino na disciplina de instalação e manutenção de computadores. Orientador: Sérgio Nunes de Jesus. 2025. 109 f. Dissertação do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional (PROFEPT), Porto Velho-RO, 2025.