Artigos de Periódicos
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Item ODS adventure: uso da gamificação no ensino dos 17 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável para crianças autistas(2025) Souza, Daniel Gaio Saraiva de; Morais, João Gabriel Marinho; Ribeiro, Maria Ivanilse Calderon; Maia, FelipeEste trabalho final (TCC) explora o uso da gamificação como estratégia pedagógica para ensinar os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODSs) a crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Considerando os desafios de comunicação, socialização e aprendizado associados ao TEA, este projeto tem como objetivo desenvolver uma abordagem metodológica inclusiva que facilite a aquisição de conhecimento. Para isso, foi desenvolvido um jogo educacional no estilo RPG (Role-Playing Game), incorporando elementos lúdicos e interativos para tornar os ODSs mais acessíveis e envolventes. A pesquisa seguiu a abordagem do Design Thinking, estruturada pelo modelo Double Diamond, que orientou as etapas de empatia, definição, ideação, prototipagem e teste. Atualmente, o jogo está sendo avaliado por especialistas, incluindo psicopedagogos, terapeutas e educadores, que estão avaliando sua eficácia e adequação ao público-alvo. Os resultados preliminares sugerem que as ferramentas de aprendizagem interativas e gamificadas podem aumentar o envolvimento e melhorar a compreensão do conteúdo, apoiando práticas educacionais mais inclusivas alinhadas com os princípios da educação sustentável.Item (In)existência de mecanismos de governança nas contratações diretas: uma análise comparativa entre a Lei nº 8.666/1993 e a Lei nº 14.133/2021(Revista Contribuciones a Las Ciencias Sociales, 2025) Lago, Sara Regina da Silva; Piffer, Douglas MoroA governança nas contratações públicas tem se consolidado como elemento fundamental para garantir integridade, planejamento, eficiência e controle na administração pública. Este artigo analisa a (in)existência de mecanismos de governança aplicáveis às contratações diretas – por dispensa e inexigibilidade de licitação – por meio de uma abordagem comparativa entre os dispositivos da Lei nº 8.666/1993 e da Lei nº 14.133/2021. A pesquisa adotou metodologia qualitativa e descritivo-exploratória, com base em análise documental e aplicação de questionário técnico a órgãos selecionados do Poder Judiciário em Rondônia. Os dados foram analisados com base em referenciais normativos e doutrinários sobre governança, riscos e contratações públicas. Os resultados preliminares indicam que, embora a nova legislação tenha avançado na formalização de mecanismos de governança aplicáveis a todos os tipos de contratação, sua efetiva incorporação nas rotinas administrativas ainda é incipiente, especialmente nas contratações diretas. Conclui-se que o novo marco legal representa um avanço normativo relevante, mas que a consolidação da governança depende de fatores institucionais, como capacitação, cultura organizacional e controle interno ativo.Item Pedagogia do dispositivo: o uso da videocarta como recurso pedagógico no Curso de Pedagogia(Aracê, 2025) Quintela, Ariádne Joseane Félix; Machado, Marilandia Martins de AlmeidaO presente artigo trata do desenvolvimento de um projeto de ensino de caráter interdisciplinar, realizado em um curso superior de formação de professoras e professores na modalidade EaD na Amazônia brasileira. A proposta tem caráter integrador por articular ensino, pesquisa e curricularização da extensão, dimensões necessárias para uma formação inicial de natureza omnilateral que pretende formar professoras e professores profissionais e conscientes dos desafios da carreira docente no ambiente escolar. A metodologia adotada foi a pedagogia do dispositivo que possibilita a experimentação, a autoria e a produção coletiva com diversos olhares sobre o universo escolar de escolas públicas de educação infantil, para possibilitar a transversalidade de linguagens entre cinema e educação sob a temática da inclusão por meio da produção de videocartas. Nossos objetivos foram: (i) compreender a inclusão como uma necessidade tangível, emergente e inadiável da agenda escolar, (ii) identificar problemas e ou limitações de inclusão no ambiente escolar, (iii) perceber-se como agente necessário para a promoção da inclusão na escola e, (iv) proporcionarreflexões que possam contribuir para intervenções de melhorias da inclusão por meio da produção do videocarta. Como resultados, obtivemos a produção de sete videocartas produzidas de forma colaborativa entre professoras e professores em formação, docentes e demais agentes escolares e as coordenadoras do projeto que, ao produzirem as videocartas criaram memórias de formação, experiências vividas, aprendizagens sobre a relação teoria-prática, assim como, proporcionaram reflexões sobre os desafios e as condições da inclusão na escola por meio de uma metodologia inovadora de projeto interdisciplinar, integrador, colaborativo e imersivo.Item MKT STORIES: Jogo pedagógico para revisão de conceitos e princípios básicos do marketing(2022) Cordenonsi, Adriana Zank; Barin, Cláudia Smaniotto; Ellensohn, Ricardo M.Engajar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem na Modalidade de Ensino Concomitante, na Educação Profissional e Tecnológica (EPT), tem se constituído um desafio, visto que eles geralmente priorizam o ensino médio, que é cursado em outra instituição. Assim, com o objetivo de despertar o interesse dos alunos pelo aprendizado do Marketing, e apoiado no Design Based Research (DBR), desenvolveu-se o MKT STORIES, um jogo para a revisão de conteúdos básicos de marketing. Inicialmente desenvolvido para alunos dos cursos Técnicos em Administração de uma Instituição Federal de Educação Profissional e Tecnológica, pode ser aplicado para alunos de marketing de qualquer curso, inclusive de graduação. Na perspectiva da DBR, os ciclos iterativos que propiciam o refinamento dos princípios de design, foram aplicados em duas Turmas, com redesign realizado entre uma aplicação e outra. Os dados permitem inferir que a proposta obteve excelente aceitação por parte dos alunos das duas Turmas, tendo promovido, de forma divertida, o engajamento desejado e a revisão dos conteúdos trabalhados. Através dos princípios de design apontados, o jogo pode ser adaptado e aplicado a outros contextos.