Artigos de Periódicos

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    Pedagogia do dispositivo: o uso da videocarta como recurso pedagógico no Curso de Pedagogia
    (Aracê, 2025) Quintela, Ariádne Joseane Félix; Machado, Marilandia Martins de Almeida
    O presente artigo trata do desenvolvimento de um projeto de ensino de caráter interdisciplinar, realizado em um curso superior de formação de professoras e professores na modalidade EaD na Amazônia brasileira. A proposta tem caráter integrador por articular ensino, pesquisa e curricularização da extensão, dimensões necessárias para uma formação inicial de natureza omnilateral que pretende formar professoras e professores profissionais e conscientes dos desafios da carreira docente no ambiente escolar. A metodologia adotada foi a pedagogia do dispositivo que possibilita a experimentação, a autoria e a produção coletiva com diversos olhares sobre o universo escolar de escolas públicas de educação infantil, para possibilitar a transversalidade de linguagens entre cinema e educação sob a temática da inclusão por meio da produção de videocartas. Nossos objetivos foram: (i) compreender a inclusão como uma necessidade tangível, emergente e inadiável da agenda escolar, (ii) identificar problemas e ou limitações de inclusão no ambiente escolar, (iii) perceber-se como agente necessário para a promoção da inclusão na escola e, (iv) proporcionarreflexões que possam contribuir para intervenções de melhorias da inclusão por meio da produção do videocarta. Como resultados, obtivemos a produção de sete videocartas produzidas de forma colaborativa entre professoras e professores em formação, docentes e demais agentes escolares e as coordenadoras do projeto que, ao produzirem as videocartas criaram memórias de formação, experiências vividas, aprendizagens sobre a relação teoria-prática, assim como, proporcionaram reflexões sobre os desafios e as condições da inclusão na escola por meio de uma metodologia inovadora de projeto interdisciplinar, integrador, colaborativo e imersivo.
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    MKT STORIES: Jogo pedagógico para revisão de conceitos e princípios básicos do marketing
    (2022) Cordenonsi, Adriana Zank; Barin, Claudia Smaniotto; Ellensohn, Ricardo M.
    Engajar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem na Modalidade de Ensino Concomitante, na Educação Profissional e Tecnológica (EPT), tem se constituído um desafio, visto que eles geralmente priorizam o ensino médio, que é cursado em outra instituição. Assim, com o objetivo de despertar o interesse dos alunos pelo aprendizado do Marketing, e apoiado no Design Based Research (DBR), desenvolveu-se o MKT STORIES, um jogo para a revisão de conteúdos básicos de marketing. Inicialmente desenvolvido para alunos dos cursos Técnicos em Administração de uma Instituição Federal de Educação Profissional e Tecnológica, pode ser aplicado para alunos de marketing de qualquer curso, inclusive de graduação. Na perspectiva da DBR, os ciclos iterativos que propiciam o refinamento dos princípios de design, foram aplicados em duas Turmas, com redesign realizado entre uma aplicação e outra. Os dados permitem inferir que a proposta obteve excelente aceitação por parte dos alunos das duas Turmas, tendo promovido, de forma divertida, o engajamento desejado e a revisão dos conteúdos trabalhados. Através dos princípios de design apontados, o jogo pode ser adaptado e aplicado a outros contextos.