Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional (PROFEPT)
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O Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional (PROFEPT) tem como objetivo proporcionar formação em educação profissional e tecnológica aos profissionais da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica (RFEPCT) e comunidade, visando tanto a produção de conhecimento como o desenvolvimento de produtos, por meio da realização de pesquisas que integrem os saberes inerentes ao mundo do trabalho e ao conhecimento sistematizado.
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Navegando Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional (PROFEPT) por Orientadores "Jesus, Sérgio Nunes de"
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Item A informática na educação básica: saberes e práticas da EPT como suporte nos estudos escolares na EEEFM Maria Nazaré dos Santos(2024) Guimaraes, Janneene Brum; Jesus, Sérgio Nunes deAs Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) desempenham um papel central na educação contemporânea, o que facilita o desenvolvimento de habilidades e competências nas esferas acadêmica, profissional e pessoal. A presente pesquisa analisou o uso das TIC como modalidade de ensino de informática básica na turma do 1º ano A, do Ensino Médio da Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio (EEEFM) Maria Nazaré dos Santos, localizada no município de Jaci-Paraná, Rondônia, sob a perspectiva dos princípios da Educação Profissional e Tecnológica (EPT). Para isso, foram exploradas as bases conceituais da EPT, como a formação integral, a educação omnilateral e a integração entre prática e teoria, com o objetivo de estimular os participantes a desenvolverem suas capacidades e se prepararem para o mundo do trabalho. O quadro teórico do estudo foi fundamentado em autores como Barbosa e Moura (2013), Moran (2017), Tarja (2019) e Motta et al. (2023), além de pesquisas da NIC.br, por meio da CETIC.br, que destacam a centralidade do trabalho como princípio educacional e a importância de práticas pedagógicas interativas e contextualizadas. Os objetivos específicos da pesquisa foram: (1) identificar as necessidades dos alunos em relação aos conhecimentos de informática básica; (2) aprimorar os conhecimentos desses estudantes por meio da aplicação prática das TIC no processo educativo; e (3) avaliar os efeitos das TIC como método de ensino de informática básica. A metodologia adotada foi a pesquisa-ação participante, com abordagem qualitativa. A coleta de dados foi realizada por meio de rodas de conversa, oficinas e atividades práticas desenvolvidas com alunos voluntários no laboratório de informática da escola. Como produto educacional, elaborou-se um guia didático estruturado para integrar conceitos de informática básica às bases da EPT. O guia fornece diretrizes teórico-práticas e pedagógicas, e aborda tópicos como sistemas operacionais, gerenciamento de arquivos e ferramentas de edição, além de introduzir a inteligência artificial e orientações para a criação de trabalhos acadêmicos. Os resultados demonstraram que, mesmo diante de limitações estruturais, como falta de manutenção dos equipamentos e instabilidade da Internet, o uso das TIC contribuiu significativamente para o desenvolvimento de habilidades digitais básicas dos alunos. Além disso, o guia didático se apresenta como uma ferramenta replicável, capaz de fomentar a inclusão digital e preparar os estudantes para os desafios do mundo do trabalho, o que está alinhado aos princípios da EPT e às demandas tecnológicas da atualidade.Item Gamificação em sala de aula: pontos, emblemas, tabelas de classificação e outros recursos(2025) Santos, José Jarlison dos; Jesus, Sérgio Nunes deEste material objetiva registrar orientações dirigidas a professores sobre o uso da gamificação, com vistas ao engajamento dos alunos nas atividades escolares, bem como na promoção da dinâmica das aulas. A proposta consiste em apresentar sugestões que possibilitem a inovação das práticas pedagógicas, por meio da aplicação de recursos oriundos dos jogos. Essa abordagem busca favorecer o processo de ensino-aprendizagem, a fim de estimular a participação ativa dos(as) discentes. Nesse sentido, o presente guia configura-se como ferramenta relevante para a incorporação da gamificação às práticas docentes, especialmente diante da necessidade de adoção de metodologias diversificadas e eficazes no contexto educacional. Espera-se que este material contribua de forma significativa com o trabalho docente, bem como viabilize atividades inovadoras fundamentadas nos princípios da gamificação. Almeja-se, ainda, que este recurso auxilie na construção de práticas pedagógicas significativas, capazes de estimular a autonomia, o pensamento crítico e a responsabilidade pelo próprio aprendizado nos(as) alunos(as), em consonância com os pressupostos da formação integral, omnilateral e politécnica, priorizados pela Educação Profissional e Tecnológica (EPT), de forma a permitir-lhes interpretar o mundo e nele atuar de maneira consciente.Item Guia didático - informática básica(2025) Guimarães, Janneene Brum; Jesus, Sérgio Nunes deEste é um guia didático que trabalha conteúdos da informática básica com foco em realizar pesquisas e trabalhos acadêmicos. ---Ele é o Produto Educacional proveniente do Mestrado de Educação Profissional e Tecnológica do Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica – ProfEPT (RO). ---O guia didático é autoral e foi desenvolvido com a experiência e o conteúdo adquirido no decorrer da trajetória acadêmica e profissional.Item Metodologias ativas na EPT: O uso da gamificação como suporte de ensino na disciplina de instalação e manutenção de computadores(2025) Santos, José Jarlison dos; Jesus, Sérgio Nunes deA educação contemporânea tem direcionado seus esforços à adoção de metodologias que estimulem os estudantes a se engajar ativamente no processo de aprendizagem, especialmente diante das transformações provocadas pelas tecnologias digitais na interação humana e na concepção de mundo. Nesse contexto, destacam-se as metodologias ativas, que promovem maior participação dos discentes no processo educativo. Inserida nesse contexto, a presente pesquisa investigou os efeitos da gamificação como suporte metodológico de ensino na disciplina Instalação e Manutenção de Computadores, ministrada a turmas do 1º ano, do Ensino Médio Técnico Integrado, em instituição pública de Educação Profissional e Tecnológica (EPT). O objetivo principal consistiu em analisar os benefícios da gamificação como estratégia pedagógica voltada à promoção do engajamento discente e à melhoria do processo de ensino e aprendizagem. Como objetivos específicos, propôs-se: (1) identificar os efeitos da gamificação; (2) evidenciar possíveis dificuldades na implementação; (3) verificar a relevância pedagógica; e (4) desenvolver um Produto Educacional, em formato de guia, que auxilie educadores na aplicação da gamificação em sala de aula. A fundamentação teórica baseou-se em autores como Bacich e Moran (2018), Ciavatta (2014), Manacorda (2010), Bussarelo (2016), Fadel et al. (2014), Fardo (2013), Werbach; Hunter (2012), Huizinga (2012), Bardin (2016); Minayo (2009). A intervenção foi organizada em etapas e incorporou elementos característicos da lógica dos jogos digitais, como pontos, níveis, emblemas, moedas e troféus, com os quais os alunos já demonstravam familiaridade. A pesquisa se tratou de um estudo de caso de abordagem qualitativa, de natureza aplicada. Como instrumentos de coleta de dados, utilizaram-se a observação participante e a aplicação de um questionário aos discentes. A análise dos dados ocorreu de forma quantitativa e qualitativa, com base na técnica de análise de conteúdo proposta por Bardin (2016). Os resultados indicaram melhora significativa no engajamento e na cooperação entre os alunos, demonstrando que práticas gamificadas, mesmo quando simples, podem, se bem planejadas e alinhadas ao perfil dos estudantes, favorecer uma participação mais ativa e motivada no contexto da EPT. No entanto, ressalta-se que, a gamificação deve ser compreendida como um recurso complementar ou de suporte que demanda acompanhamento cuidadoso para prevenir possíveis efeitos colaterais, como frustração, ansiedade ou competitividade excessiva. As reflexões oriundas da pesquisa culminaram na elaboração de um material textual que apresenta conceitos, orientações e ferramentas para que educadores possam planejar e implementar práticas gamificadas em suas aulas.