Campus Porto Velho Zona Norte
URI Permanente desta comunidade
O Campus Porto Velho Zona Norte, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia (IFRO), contribui para o desenvolvimento da região através da oferta de cursos e programas de formação inicial e continuada de trabalhadores e educação profissional técnica de nível médio desde 2011. O Campus Porto Velho Zona Norte tem perfil comercial e atualmente oferta cursos de nível técnico nas modalidades concomitante e subsequente, superior em Tecnologia em Gestão Comercial e Tecnologia em Gestão Pública.
Navegar
Navegando Campus Porto Velho Zona Norte por Data de Publicação
Agora exibindo 1 - 6 de 6
Resultados por página
Opções de Ordenação
Item A escola, o digital, o analógico: a confluência dos mundos(Pipa Comunicação, 2018) Quintela, Ariádne Joseane FélixA escola vem se modificando com o tempo; a noção de espaço/tempo não é mais a mesma graças às tecnologias da informação e da comunicação, que trouxeram formas de percepção e de cognição, competências e habilidades diferentes daquelas da época de nossos pais e da nossa própria geração. Com artigos que versam sobre o analógico e o digital na escola, esta obra é fruto do V Seminário de Educação a Distância do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia (IFRO) e reúne artigos resultantes de pesquisas acadêmicas sobre o tema que dá título ao livro. O evento congrega, anualmente, pesquisadores, estudantes, professores e interessados na educação a distância que se faz no Norte do Brasil, com especial atenção para Rondônia: o IFRO possui um parque tecnológico com capacidade de transmissão via satélite para todo Estado.Item O ensino mediado por tecnologias: um recorte da escola na Amazônia ocidental brasileira(Pipa Comunicação, 2019) Quintela, Ariádne Joseane FélixA região amazônica é entrecortada por rios; o acesso a muitas comunidades quilombolas, indígenas e ribeirinhas só é possível após longas horas de barco. Essas comunidades mantêm um modo de vida produtivo que depende das caraterísticas locais; por isso, estão distantes dos centros urbanos, assim como de muitos serviços básicos, os quais incluem saúde e educação. Para atender essa população, adotou-se o ensino mediado por tecnologias. A mediação tecnológica, em seu cerne, mantém os agentes educativos da escola em busca de potencializar as ferramentas de informação e comunicação no processo ensino-aprendizagem. Tempo, espaço, conteúdo, professores, estudantes e interatividade são elementos presentes nesse modelo utilizado no ensino médio.Item Princípios de design educacional e desenvolvimento de recursos educacionais para os Cursos Técnicos Concomitantes EAD do IFRO(2022) Cordenonsi, Adriana Zanki; Barin, Cláudia SmaniottoO trabalho aqui apresentado mostra os resultados finais do projeto de pesquisa desenvolvido no Curso de Mestrado Acadêmico em Educação Profissional e Tecnológica do Colégio Técnico Industrial de Santa Maria da Universidade Federal de Santa Maria. O objetivo do trabalho foi desenvolver o design educacional e recursos educacionais para os cursos técnicos concomitantes do Instituto Federal de Rondônia, de forma a adequar o processo de ensino-aprendizagem para o público-alvo adolescente, especialmente com relação à carga horária EaD presente nesta modalidade e que apresenta deficiências na sua implementação. Inicialmente foi realizado um levantamento bibliográfico sobre o tema e abordado os fundamentos teóricos sobre design educacional, metodologias ativas, ensino híbrido, recursos educacionais, uso de tecnologias e estilos de aprendizagem. A investigação junto ao público-alvo, com relação aos processos de ensino-aprendizagem, sobre as metodologias, recursos e mídias mais aceitos por este público, forneceram subsídios para o desenvolvimento do design. A fundamentação metodológica baseia-se na Design Based Research (DBR), a qual propõe identificar os problemas pelos envolvidos na pesquisa e aplicar as soluções práticas e inovadoras através de ciclos iterativos, em um processo de aprimoramento dos resultados. A análise de conteúdo de Bardin foi usada para verificar os resultados obtidos através de métodos qualitativos e quantitativos. Além do design educacional para a disciplina foi desenvolvido um jogo pedagógico para revisão de conteúdos. Os ciclos de aplicação do jogo e do design foram realizados no Instituto Federal de Rondônia, no curso Técnico em Administração concomitante ao ensino médio EaD, na disciplina de Marketing. Os resultados mostraram que os alunos desta faixa etária estão ávidos por aulas mais práticas, uso de jogos e interatividade. As metodologias usadas no projeto de design educacional foram a Sala de Aula Invertida e a Aprendizagem baseada em Projetos, ambas tiveram uma boa aceitação e resultados satisfatórios. Os recursos desenvolvidos procuraram apresentar variados níveis de interatividade e foram muito bem aceitos. Os princípios de design para esta modalidade de curso resultantes da implementação do design educacional planejado para a disciplina de Marketing foram: 1) Diagnóstico e Avaliação; 2) Interatividade; 3) Prática; 4) Sala de Aula Invertida.Item Ensino remoto e projeto de ensino: possibilidades de práticas pedagógicas no curso Técnico em Computação Gráfica do IFRO(UNIESMERO, 2022) Cordenonsi, Adriana Zanki; Calegari, Eliana PaulaNeste trabalho intenciona-se refletir sobre práticas pedagógicas realizadas no contexto da pandemia de coronavírus (Covid-19). Para isso, parte-se da experiência em um projeto interdisciplinar desenvolvido no curso Técnico em Computação Gráfica do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia Campus Porto Velho Zona Norte, em 2020/2, envolvendo todas as disciplinas do módulo. Através da metodologia da Aprendizagem Baseada em Projetos, buscou-se, a partir de uma abordagem integradora, realizar atividades com o objetivo de criar soluções que contribuíssem com o trabalho realizado na CATANORTE (Cooperativa Rondoniense de catadores e catadoras de materiais recicláveis), no intuito de melhorar a divulgação da coleta seletiva na cidade, incentivando a educação ambiental. As atividades realizadas pelos alunos incluíram pesquisa sobre coleta seletiva e situação dos catadores, criação de logotipo, de toy art, de materiais para mídias sociais, de roteiro para animação, execução da animação e elaboração de relatório sobre o trabalho realizado. Todo o projeto foi desenvolvido de forma remota, em função da pandemia, utilizando ferramentas online e gratuitas. A execução do projeto interdisciplinar durante o período de ensino remoto foi um grande desafio, mas com a metodologia Aprendizagem Baseada em Projetos os resultados foram satisfatórios, os alunos que puderam participar do projeto envolveram-se com as atividades e apresentaram propostas que podem contribuir com a divulgação da coleta seletiva em Porto Velho.Item MKT STORIES: Jogo pedagógico para revisão de conceitos e princípios básicos do marketing(2022) Cordenonsi, Adriana Zank; Barin, Claudia Smaniotto; Ellensohn, Ricardo M.Engajar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem na Modalidade de Ensino Concomitante, na Educação Profissional e Tecnológica (EPT), tem se constituído um desafio, visto que eles geralmente priorizam o ensino médio, que é cursado em outra instituição. Assim, com o objetivo de despertar o interesse dos alunos pelo aprendizado do Marketing, e apoiado no Design Based Research (DBR), desenvolveu-se o MKT STORIES, um jogo para a revisão de conteúdos básicos de marketing. Inicialmente desenvolvido para alunos dos cursos Técnicos em Administração de uma Instituição Federal de Educação Profissional e Tecnológica, pode ser aplicado para alunos de marketing de qualquer curso, inclusive de graduação. Na perspectiva da DBR, os ciclos iterativos que propiciam o refinamento dos princípios de design, foram aplicados em duas Turmas, com redesign realizado entre uma aplicação e outra. Os dados permitem inferir que a proposta obteve excelente aceitação por parte dos alunos das duas Turmas, tendo promovido, de forma divertida, o engajamento desejado e a revisão dos conteúdos trabalhados. Através dos princípios de design apontados, o jogo pode ser adaptado e aplicado a outros contextos.Item Pedagogia do dispositivo: o uso da videocarta como recurso pedagógico no Curso de Pedagogia(Aracê, 2025) Quintela, Ariádne Joseane Félix; Machado, Marilandia Martins de AlmeidaO presente artigo trata do desenvolvimento de um projeto de ensino de caráter interdisciplinar, realizado em um curso superior de formação de professoras e professores na modalidade EaD na Amazônia brasileira. A proposta tem caráter integrador por articular ensino, pesquisa e curricularização da extensão, dimensões necessárias para uma formação inicial de natureza omnilateral que pretende formar professoras e professores profissionais e conscientes dos desafios da carreira docente no ambiente escolar. A metodologia adotada foi a pedagogia do dispositivo que possibilita a experimentação, a autoria e a produção coletiva com diversos olhares sobre o universo escolar de escolas públicas de educação infantil, para possibilitar a transversalidade de linguagens entre cinema e educação sob a temática da inclusão por meio da produção de videocartas. Nossos objetivos foram: (i) compreender a inclusão como uma necessidade tangível, emergente e inadiável da agenda escolar, (ii) identificar problemas e ou limitações de inclusão no ambiente escolar, (iii) perceber-se como agente necessário para a promoção da inclusão na escola e, (iv) proporcionarreflexões que possam contribuir para intervenções de melhorias da inclusão por meio da produção do videocarta. Como resultados, obtivemos a produção de sete videocartas produzidas de forma colaborativa entre professoras e professores em formação, docentes e demais agentes escolares e as coordenadoras do projeto que, ao produzirem as videocartas criaram memórias de formação, experiências vividas, aprendizagens sobre a relação teoria-prática, assim como, proporcionaram reflexões sobre os desafios e as condições da inclusão na escola por meio de uma metodologia inovadora de projeto interdisciplinar, integrador, colaborativo e imersivo.