Possibilidades de aprendizagem matemática a partir da gameficação

dc.contributor.advisorSyryczyk, Edilberto Fernandes
dc.contributor.authorMeurer, Eduardo Alves Kemper
dc.date.accessioned2024-09-30T20:57:14Z
dc.date.available2024-09-30T20:57:14Z
dc.date.issued2024
dc.descriptionTrabalho apresentado como requisito parcial para obtenção de resultado final da conclusão do curso de graduação do curso de Licenciatura em Matemática, ofertado pelo Instituto Federal de Rondônia- IFRO Campus Vilhena.
dc.description.abstractO presente estudo tem como objetivo compreender a importância da gamificação e das plataformas de ensino que priorizam aos estudantes situações de aprendizagem baseadas em uma sequência didática interativa para motivar os alunos a estudar a partir dos elementos da gamificação na educação sendo esta uma metodologia que utiliza elementos de jogos em atividades e processos educacionais que contribuem para a melhoria da aprendizagem. A partir dessa problemática, valendo-se de revisão teórica sobre a evolução da aprendizagem da disciplina de matemáticas e seus desafios, o conceito de gamificação e os tipos de jogos usados como recursos didáticos, os passos e as premissas da Sequência Didática, das metodologias ativas e das possibilidades das tecnologias na Educação, este estudo de base qualitativa, consiste numa pesquisa bibliográfica a partir de um produto educacional ofertado na plataforma Khan Academy, em que se percebe a possibilidade de romper com paradigmas de aprendizagem matemática por meio da gamificação, trabalhando com esse modelo de método científico nas aulas de Matemática. A base teórica está alicerçada em autores como Bacich (2018), Clock et al. (2018), Oliveira (2017), dentre outros. Por meio de uma revisão de literatura o documento é composto de uma pesquisa bibliográfica e documental, em que serão investigados metodologias ativas que trazem resultados positivos e significativos na educação matemática, e os resultados com a plataforma Khan Academy. As metodologias que forem adaptadas ou criadas para trabalhar com as TIC’s Tecnologias de Informação e Comunicação, se sobressairão em contraste com as demais, e principalmente em contraste com as metodologias tradicionais. Como resultados foi possível aprofundar os conhecimentos acerca do uso das TICs em sala de aula e a metodologia como melhoria de aprendizagem da matemática, para assim evidenciar a importância da inovação na educação.
dc.description.abstract2The present study aimed to understand the importance of gamification and teaching platforms that prioritize learning situations for students based on an interactive didactic sequence to motivate students to study using the elements of gamification. Based on this problem, using a theoretical review on the evolution of learning the subject of mathematics and its challenges, the concept of gamification and the types of games used by societies, the steps and premises of the Didactic Sequence, active and of the possibilities of technologies in Education, this qualitative-based study organized a bibliographical research based on an educational product offered on the Khan Academy platform, in which the possibility of breaking with mathematical learning paradigms based on gamification is perceived, working with this model of scientific method in Mathematics classes. The theoretical basis is based on authors such as Bacich (2018), Clock et al. (2018), Oliveira (2017), among others. Through a literature review, the document is a bibliographic and documentary research, which will investigate active methodologies that bring positive and significant results in mathematics education, and the results with the Khan Academy platform. The methodologies that are adapted or created to work with ICT’s Information and Communication Technologies will stand out in contrast to the others, and especially in contrast to traditional methodologies. As results, it is expected to deepen knowledge about the use of ICTs in the classroom and the methodology to improve mathematics learning, in order to conclude the importance of innovation in education.
dc.identifier.citationMEURER, Eduardo Alves Kemper. Possibilidades de aprendizagem matemática a partir da gameficação. Orientador: Edilberto Fernandes Syryczyk. 2024. 20 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática); Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Rondônia, Vilhena, 2024.
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifro.edu.br/handle/123456789/1325
dc.language.isoPortuguêspt.BR
dc.publisher.campiCampus Vilhenapt.BR
dc.publisher.programLicenciatura em Matemáticapt.BR
dc.subjectTendencias em educação matemática
dc.subjectMetodologias ativas
dc.subjectTecnologias da informação e comunicação na matemática
dc.subject.keywordTrends in mathematics education
dc.subject.keywordActive methodologies
dc.subject.keywordInformation and communication technologies in mathematics
dc.titlePossibilidades de aprendizagem matemática a partir da gameficação
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt.BR
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