Possibilidades de aprendizagem matemática a partir da gameficação
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Data
2024
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Resumo
O presente estudo tem como objetivo compreender a importância da gamificação e das plataformas de ensino que priorizam aos estudantes situações de aprendizagem baseadas em uma sequência didática interativa para motivar os alunos a estudar a partir dos elementos da gamificação na educação sendo esta uma metodologia que utiliza elementos de jogos em atividades e processos educacionais que contribuem para a melhoria da aprendizagem. A partir dessa problemática, valendo-se de revisão teórica sobre a evolução da aprendizagem da disciplina de matemáticas e seus desafios, o conceito de gamificação e os tipos de jogos usados como recursos didáticos, os passos e as premissas da Sequência Didática, das metodologias ativas e das possibilidades das tecnologias na Educação, este estudo de base qualitativa, consiste numa pesquisa bibliográfica a partir de um produto educacional ofertado na plataforma Khan Academy, em que se percebe a possibilidade de romper com paradigmas de aprendizagem matemática por meio da gamificação, trabalhando com esse modelo de método científico nas aulas de Matemática. A base teórica está alicerçada em autores como Bacich (2018), Clock et al. (2018), Oliveira (2017), dentre outros. Por meio de uma revisão de literatura o documento é composto de uma pesquisa bibliográfica e documental, em que serão investigados metodologias ativas que trazem resultados positivos e significativos na educação matemática, e os resultados com a plataforma Khan Academy. As metodologias que forem adaptadas ou criadas para trabalhar com as TIC’s Tecnologias de Informação e Comunicação, se sobressairão em contraste com as demais, e principalmente em contraste com as metodologias tradicionais. Como resultados foi possível aprofundar os conhecimentos acerca do uso das TICs em sala de aula e a metodologia como melhoria de aprendizagem da matemática, para assim evidenciar a importância da inovação na educação.
Descrição
Trabalho apresentado como requisito parcial para obtenção de resultado final da conclusão do curso de graduação do curso de Licenciatura em Matemática, ofertado pelo Instituto Federal de Rondônia- IFRO Campus Vilhena.
Palavras-chave
Tendencias em educação matemática, Metodologias ativas, Tecnologias da informação e comunicação na matemática
Citação
MEURER, Eduardo Alves Kemper. Possibilidades de aprendizagem matemática a partir da gameficação. Orientador: Edilberto Fernandes Syryczyk. 2024. 20 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática); Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Rondônia, Vilhena, 2024.