Kahoot como recurso didático para o ensino de práticas agropecuárias

dc.contributor.advisorGuardia, Gleison
dc.contributor.authorAlmeida, Abimar Oliveira de
dc.date.accessioned2025-08-19T23:29:23Z
dc.date.available2025-08-19T23:29:23Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionRelatório técnico entregue como Trabalho de Conclusão de Curso ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia (IFRO), Campus Ji-Paraná, como requisito parcial para obtenção do grau de Especialista junto ao Curso Pós-Graduação Lato Sensu em Informática na Educação do IFRO, sob a orientação do professor Mestre Gleison Guardia.
dc.description.abstractO uso de tecnologias digitais no ensino técnico tem ampliado as possibilidades pedagógicas, sendo a gamificação uma estratégia que aumenta o engajamento e a motivação dos estudantes. O Kahoot é uma ferramenta interativa que permite revisar conteúdos de forma lúdica, e este estudo teve como objetivo avaliar sua aplicação no ensino de práticas agropecuárias para alunos do 1º, 2º e 3º ano do curso técnico em agropecuária, nas disciplinas de agricultura e fruticultura. As atividades foram planejadas e aplicadas através questionários de múltipla escolha. Os estudantes participaram utilizando computadores, e foram divididos em dois grupos, sendo o Grupo 01 composto por meninos e o Grupo 02 por meninas. Durante a aplicação, observou-se participação integral, atenção e engajamento na resolução das questões. O desempenho médio do Grupo 01 foi de 76% de acertos, enquanto o Grupo 02 obteve 59%, evidenciando diferença significativa entre os grupos. A análise geral mostrou aumento na fixação de conteúdos, melhoria na aprendizagem e incentivo à interação e à participação ativa dos alunos. Os resultados indicam que o Kahoot é um recurso eficiente para revisão e consolidação de conteúdos técnicos, promovendo maior motivação, engajamento e aprendizado significativo no contexto do ensino agropecuário. Além disso, a ferramenta contribui para metodologias ativas, proporcionando um ambiente educativo mais dinâmico e participativo, alinhado às demandas contemporâneas da formação técnica.
dc.description.abstract2The use of digital technologies in technical education has expanded pedagogical possibilities, with gamification being a strategy that increases student engagement and motivation. Kahoot is an interactive tool that allows content to be reviewed in a playful manner, and this study aimed to evaluate its application in teaching agricultural practices to students in the 1st, 2nd, and 3rd years of the technical course in agriculture, in the disciplines of agriculture and fruit growing. The activities were planned and implemented through multiple-choice questionnaires. Students participated using computers and were divided into two groups, with Group 01 consisting of boys and Group 02 of girls. During the application, full participation, attention, and engagement in solving the questions were observed. The average performance of Group 01 was 76% correct answers, while Group 02 achieved 59%, showing a significant difference between the groups. Overall analysis showed an increase in content retention, improvement in learning, and encouragement of interaction and active participation among students. The results indicate that Kahoot is an effective resource for reviewing and consolidating technical content, promoting greater motivation, engagement, and meaningful learning in the context of agricultural education. Furthermore, the tool contributes to active methodologies, providing a more dynamic and participatory educational environment, aligned with the contemporary demands of technical training.
dc.identifier.citationAlmeida, Abimar Oliveira de. Kahoot como recurso didático para o ensino de práticas agropecuárias. 2025. Relatório técnico (Especialização em Informática na Educação (EaD)) - Instituto Federal de Rondônia, Ji-Paraná, IFRO, 2025.
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifro.edu.br/handle/123456789/1972
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.publisher.campiCampus Ji-Paranápt_BR
dc.publisher.programEspecialização em Informática na Educação (EaD)pt_BR
dc.subjectGamificação
dc.subjectKahoot
dc.subjectEnsino
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordKahoot
dc.subject.keywordEducation
dc.titleKahoot como recurso didático para o ensino de práticas agropecuárias
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Arquivos
Pacote Original
Agora exibindo 1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
Nome:
TCC Abimar 2025 (1).pdf
Tamanho:
7.99 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Licença do Pacote
Agora exibindo 1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
Nome:
license.txt
Tamanho:
672 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descrição: