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Navegando por Autor "Chauvin, Dejane"

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    Games bio_ept: os desafios da síntese proteica
    (2025) Chauvin, Dejane; Carvalho, Diego Soares
    O software educativo GAMES Bio_EPT: Os Desafios da Síntese Proteica foi desenvolvido para tornar a revisão dos conteúdos de Síntese Proteica mais interativa e prática, especialmente para estudantes do Ensino Médio na disciplina de Biologia. Desenvolvido por Dejane Chauvin e como orientador o prof. Dr. Diego Soares Carvalho. O jogo oferece duas modalidades específicas: Campo de Proteína, um quiz de perguntas e respostas jogado em grupos, que permite a adição de novas perguntas, respostas, imagens, textos, áudios e vídeos, com o objetivo é estimular a colaboração e o aprendizado em grupo de forma dinâmica e divertida; e o Labirinto da Síntese Proteica, um jogo individual focado em exercícios práticos e simulações, sem possibilidade de edição de novas atividades. O objetivo é proporcionar uma experiência de aprendizagem personalizada e aprofundada. Os alunos podem começar a jogar seguindo as instruções fornecidas pelo professor, aproveitando ao máximo essa ferramenta para fortalecer seus conhecimentos de maneira envolvente e eficaz.
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    Jogo digital na educação profissional e tecnológica: desenvolvimento de software educativo
    (2025) Chauvin, Dejane; Carvalho, Diego Soares
    Este estudo investigou o uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no ensino de Biologia, focando na temática da Síntese Proteica. A pesquisa visou desenvolver e aplicar um jogo digital, criado pela pesquisadora, para aprimorar o ensino da síntese proteica no 2º ano do Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia (IFRO) - Campus Vilhena. A abordagem metodológica foi quali-quantitativa, com aplicação de questionários online para avaliar o impacto do jogo digital. Os resultados indicaram que o jogo foi bem recebido por professores e alunos, sendo considerado intuitivo e relevante para o aprendizado. A análise quantitativa mostrou uma melhoria no desempenho acadêmico dos alunos, com maior compreensão dos conceitos de síntese proteica e tradução gênica. Além disso, os dados qualitativos indicaram um aumento no engajamento e interesse dos estudantes nas aulas. Esses achados sugerem que jogos digitais podem ampliar as possibilidades pedagógicas e beneficiar o processo de ensino-aprendizagem na disciplina de Biologia

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