Especialização em Informática na Educação (EaD)

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    Relato de experiência: integração de tecnologias digitais no Ensino
    (2025) Rocha, Andersilane Jesus dos Santos; Andrade, Clayton Ferraz
    Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresenta uma análise aprofundada da integração de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) no ensino fundamental, com foco em duas experiências pedagógicas distintas. A primeira aborda a aplicação das TDICs nas aulas de Língua Portuguesa e Matemática em uma turma do 5º ano do Ensino Fundamental da Escola Sossego da Mamãe, visando o engajamento dos alunos e a dinamização do processo de ensino-aprendizagem. A segunda experiência detalha o uso da plataforma Kahoot como ferramenta tecnológica para engajamento e avaliação no ensino fundamental, especificamente nas disciplinas de Língua Portuguesa e Ciências. Ambas as iniciativas demonstram o potencial das TDICs para promover a autonomia estudantil, melhorar habilidades cognitivas, diversificar metodologias de ensino e tornar o aprendizado mais interativo e colaborativo. Os resultados observados incluem maior motivação dos alunos, desenvolvimento do raciocínio lógico, melhoria no desempenho escolar e fortalecimento do trabalho colaborativo. Conclui-se que a integração planejada e intencional das TDICs é uma estratégia eficaz para transformar a dinâmica da sala de aula, valorizando o protagonismo estudantil e potencializando o processo de ensino-aprendizagem.
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    A importância do Gammas na elaboração de slides para ministração de aulas e trabalhos escolares na educação pública
    (0025) Silva, Adeilton Vieira da; Andrade, Clayton Ferraz
    RESUMO: Diante do desafio de professores e alunos com tempo limitado para criar materiais de alta qualidade, o Gamma AI surge como uma solução eficaz. Ele automatiza o design e a criação de conteúdo, resultando em um aumento de 30% no engajamento e uma economia de até 50% de tempo na preparação. Nossa meta é democratizar o acesso a materiais visuais impactantes, transformando a experiência educacional.
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    Utilização da plataforma teachy pelos professores da EEEFM Paulo Freire
    (2025) Lucirio, Vagner Alves; Dias, Wanderson Roger Azevedo
    Este trabalho tem como objetivo analisar a utilização da plataforma Teachy pelos professores da Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Paulo Freire, localizada no município de Itapuã do Oeste - RO. A pesquisa descreve as funcionalidades da plataforma, suas contribuições no planejamento pedagógico e as percepções observadas durante uma oficina prática ministrada aos docentes. A metodologia adotada foi de caráter qualitativo, com observação participante e registro fotográfico. Os resultados indicaram que a ferramenta otimiza o tempo de planejamento, oferece recursos alinhados à BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e possibilita adaptações para diferentes necessidades educacionais.
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    Tecnologia e aprendizagem: o impacto do kahoot no 3º do ensino fundamental: um relato de experiência lúdica com gamificação
    (0025) Freitas, Milene Santos de; Dias, Wanderson Roger Azevedo
    A integração de tecnologias digitais em ambientes escolares tem se mostrado uma aliada no processo de ensino-aprendizagem, especialmente quando utilizadas de maneira lúdica e interativa. Este trabalho tem como objetivo relatar a experiência do uso da ferramenta Kahoot com uma turma do terceiro ano do Ensino Fundamental, buscando estimular o interesse e a participação ativa dos alunos. A atividade foi realizada em sala de aula e consistiu na aplicação de quizzes educativos por meio da plataforma Kahoot, abordando conteúdos previamente trabalhados em sala. Os alunos acessaram a ferramenta com auxílio de smartphones e responderam às questões de forma individual e em tempo real. A experiência demonstrou um alto nível de engajamento por parte dos estudantes, que se mostraram motivados, participativos e mais atentos ao conteúdo. Além disso, a gamificação contribuiu para a fixação do conhecimento e favoreceu a socialização entre os colegas. Observou-se também que os alunos com maiores dificuldades de aprendizagem sentiram-se mais confiantes ao participar da atividade em um formato mais dinâmico e menos tradicional. Conclui-se que o uso de ferramentas tecnológicas como o Kahoot potencializa o processo de ensino-aprendizagem, promovendo um ambiente educativo mais atrativo, inclusivo e significativo para os estudantes.
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    A integração da tecnologia educacional na Educação Infantil: um relato de experiência com o uso do khan academy kids em creche pública
    (2025) Ribeiro, Aparecida Souza; Andrade, Clayton Ferraz
    Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre a integração da tecnologia educacional na educação infantil, especificamente o uso da ferramenta Khan Academy Kids em uma creche pública. O estudo foi desenvolvido na Creche Pequeninos de Cristo, com uma turma de 16 crianças de 2 a 4 anos de idade. O objetivo principal foi compartilhar experiências, desafios e soluções encontradas ao integrar tecnologias na sala de aula, contribuindo para o desenvolvimento dos alunos e a dinamização das aulas. A metodologia adotada foi de natureza qualitativa, baseada em observação participante e relato de experiência. Os resultados demonstraram melhorias significativas no envolvimento dos alunos e no desenvolvimento de habilidades como pesquisa, trabalho em equipe e apresentação. O uso da tecnologia também estimulou a criatividade e o pensamento crítico das crianças. Conclui-se que a integração da tecnologia na educação infantil, quando bem planejada e implementada, pode transformar a maneira como os alunos aprendem e se engajam, proporcionando experiências mais interativas e motivadoras.
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    Uso das ferramentas Kahoot e Teachy
    (2025) Silva, Esvetlana Rodrigues da; Escudero, Danilo Pereira
    A crescente inserção das tecnologias digitais no ambiente escolar tem modificado significativamente a prática docente, principalmente no Ensino Fundamental. Este trabalho tem como objetivo relatar a experiência pedagógica vivenciada com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, utilizando as ferramentas digitais Kahoot e Teachy como instrumentos de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. As atividades desenvolvidas buscaram aliar conteúdo curricular e recursos tecnológicos para promover uma aprendizagem mais interativa, participativa e eficaz. Por meio da utilização dessas plataformas, foi possível observar maior engajamento dos alunos, melhoria no rendimento escolar e fortalecimento do vínculo entre professor e estudante. O uso pedagógico dessas ferramentas demonstra que, quando bem planejadas, as tecnologias educacionais ampliam as possibilidades de ensino e contribuem para uma educação mais significativa e alinhada à realidade dos alunos.
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    Mundo digital: Compreendendo o funcionamento da tecnologia
    (2025) Martins, Zilma Lima; Dias, Wanderson Roger Azevedo
    O presente Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo explorar e compreender o funcionamento da tecnologia no contexto do mundo digital. Em um cenário cada vez mais conectado, onde dispositivos, sistemas e redes influenciam diretamente a vida cotidiana, torna-se essencial entender os princípios que regem o uso e desenvolvimento dessas tecnologias. A pesquisa aborda desde os fundamentos da computação e da internet até temas como inteligência artificial, segurança da informação, redes sociais e o impacto da digitalização nas relações sociais e no mercado de trabalho. Por meio de uma abordagem teórica e analítica, o trabalho busca esclarecer como os mecanismos tecnológicos operam e transformam o mundo, contribuindo para uma visão crítica e consciente sobre o uso da tecnologia na sociedade atual.
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    Integração de tecnologias educacionais na gestão de sala aula: Uma experiência com o uso de recursos digitais na educação infantil creche Pequeninos de Cristo
    (2025) Souza, Maria Ines de; Fausto, Ilma Rodrigues de Souza
    Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresenta um relato de experiência sobre a integração da tecnologia na gestão da sala de aula, com o objetivo de aumentar o engajamento e a eficácia do aprendizado. O estudo foi desenvolvido na Creche "Pequenino de Cristo", abordando a utilização de recursos tecnológicos como computadores e televisão, juntamente com softwares educativos. Discute-se a importância da tecnologia no processo de aprendizagem, os desafios enfrentados, como a resistência inicial de algumas crianças e problemas técnicos, e as estratégias adotadas para superá-los, incluindo treinamento e planos de contingência. Os resultados observados indicam uma melhora significativa na participação e no interesse das crianças, bem como no desenvolvimento de habilidades de pesquisa, colaboração e apresentação. A experiência reforça a ideia de que a integração tecnológica, quando planejada e consciente, pode transformar positivamente o ambiente educacional.
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    Integração de tecnologias digitais no 5º ano do Ensino Fundamental I
    (2025) Silva, Cristhiane Maria; Escudero, Danilo Pereira
    Este relatório descreve práticas pedagógicas inovadoras desenvolvidas com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental I na E.M.E.F. Dr. Custódio (Itapuã do Oeste – RO). As atividades incorporaram três ferramentas digitais – Kahoot, Genially (Tangram digital) e Canva – ao cotidiano das aulas de Língua Portuguesa e Matemática, com o objetivo de promover uma aprendizagem contínua, motivadora e alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). No Kahoot, foram realizados jogos interativos de perguntas e respostas para reforçar conteúdos-chave dessas disciplinas, especialmente focando habilidades avaliadas em exames externos (SAERO e SAEB). No Genially, utilizou-se o Tangram em formato digital para explorar formas geométricas, orientação espacial e raciocínio lógico de maneira lúdica. Com o Canva, criaram-se materiais pedagógicos como bilhetes, cartelas de bingo, cartazes e jogos impressos personalizados, enriquecendo as estratégias de ensino em sala. Os resultados observados indicam maior engajamento e interesse dos alunos nas atividades, desenvolvimento de habilidades cognitivas e melhor compreensão dos conteúdos curriculares. As experiências relatadas evidenciam o potencial das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) como ferramentas de apoio às metodologias ativas de ensino, contribuindo para a melhoria da qualidade da aprendizagem de forma alinhada às competências da BNCC e às demandas das avaliações educacionais oficiais.
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    A introdução do Kahoot no processo de ensino-aprendizagem
    (2025) Silva, Adriana Alves; Guardia, Gleison
    Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) explora a introdução e o impacto da plataforma Kahoot! no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa abrange uma revisão sistemática da literatura e um relato de experiência, destacando os benefícios da gamificação na educação. O Kahoot!, como ferramenta digital interativa, tem demonstrado potencial significativo para aumentar o engajamento dos alunos, promover a aprendizagem colaborativa e oferecer feedback imediato, elementos cruciais para um ambiente educacional dinâmico e eficaz. Serão apresentados dados fictícios de desempenho de alunos, ilustrados por tabelas e gráficos, para simular os resultados de uma aplicação prática do Kahoot! em sala de aula. A análise dos resultados reforça a ideia de que a gamificação, por meio de plataformas como o Kahoot!, pode transformar a experiência educacional, tornando-a mais motivadora e adaptada às necessidades dos estudantes contemporâneos. Conclui-se que a integração do Kahoot! no currículo pedagógico não apenas enriquece as metodologias de ensino, mas também contribui para um aprendizado mais significativo e duradouro.
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    Integração de tecnologias educacionais na gestão de sala aula: uma experiência com o uso de recursos digitais no ensino
    (2025) Deda, Lúcia; Fausto, Ilma Rodrigues de Souza
    Este trabalho aborda a experiência de integração de tecnologias educacionais na gestão de sala de aula, focando no uso de computadores de mesa e aplicativos educativos em aulas de Português e Matemática com alunos do 4º ano do ensino fundamental. A pesquisa destaca a importância da gestão de sala de aula e o uso de tecnologias para um aprendizado eficaz e dinâmico. O relato detalha o planejamento, a implementação e a dinâmica em sala de aula, incluindo a seleção de recursos tecnológicos, a introdução gradual de jogos de matemática, a gestão da sala de aula com regras claras e um sistema de rodízio, e a personalização do ensino por meio de softwares adaptativos. Os desafios enfrentados, como a adaptação dos alunos e a manutenção do foco, foram superados com supervisão e feedback contínuo. Os resultados confirmaram o potencial da tecnologia para aumentar o engajamento, a motivação e desenvolver habilidades digitais essenciais. Conclui-se que a tecnologia, quando bem integrada e aliada a uma gestão eficaz, transforma o processo educativo, sendo uma ferramenta poderosa para enriquecer a experiência do aluno. Agradecimentos são feitos à escola, aos alunos, pais e educadores que contribuíram para o estudo.
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    Kahoot como recurso didático para o ensino de práticas agropecuárias
    (2025) Almeida, Abimar Oliveira de; Guardia, Gleison
    O uso de tecnologias digitais no ensino técnico tem ampliado as possibilidades pedagógicas, sendo a gamificação uma estratégia que aumenta o engajamento e a motivação dos estudantes. O Kahoot é uma ferramenta interativa que permite revisar conteúdos de forma lúdica, e este estudo teve como objetivo avaliar sua aplicação no ensino de práticas agropecuárias para alunos do 1º, 2º e 3º ano do curso técnico em agropecuária, nas disciplinas de agricultura e fruticultura. As atividades foram planejadas e aplicadas através questionários de múltipla escolha. Os estudantes participaram utilizando computadores, e foram divididos em dois grupos, sendo o Grupo 01 composto por meninos e o Grupo 02 por meninas. Durante a aplicação, observou-se participação integral, atenção e engajamento na resolução das questões. O desempenho médio do Grupo 01 foi de 76% de acertos, enquanto o Grupo 02 obteve 59%, evidenciando diferença significativa entre os grupos. A análise geral mostrou aumento na fixação de conteúdos, melhoria na aprendizagem e incentivo à interação e à participação ativa dos alunos. Os resultados indicam que o Kahoot é um recurso eficiente para revisão e consolidação de conteúdos técnicos, promovendo maior motivação, engajamento e aprendizado significativo no contexto do ensino agropecuário. Além disso, a ferramenta contribui para metodologias ativas, proporcionando um ambiente educativo mais dinâmico e participativo, alinhado às demandas contemporâneas da formação técnica.
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    O uso do software Graphogame na alfabetização do 1º ano do Ensino Fundamental I
    (2025) Sousa, Gerli Soares de; Guardia, Gleison
    Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) explora a prática pedagógica que integra o software GraphoGame ao processo de alfabetização de alunos do 1º Ano do Ensino Fundamental I da Escola Sossego da Mamãe, localizada em Itapuã do Oeste. O GraphoGame, um jogo educativo desenvolvido pela empresa finlandesa Grapho Learn, é uma ferramenta que auxilia no desenvolvimento de habilidades fonológicas, ortográficas e de leitura em crianças de 4 a 9 anos. Inicialmente concebido para apoiar crianças com dificuldades de leitura, o aplicativo se destaca por sua capacidade de ensinar as relações entre letras e sons em português brasileiro, de forma lúdica e interativa. A pesquisa defende que a utilização de recursos tecnológicos, como o GraphoGame, potencializa a compreensão do conteúdo estudado em sala de aula, motivando os alunos e enriquecendo o processo de ensino-aprendizagem. Este estudo visa analisar a eficácia e o impacto do GraphoGame como ferramenta mediadora na alfabetização, contribuindo para a discussão sobre a integração de tecnologias digitais no ambiente educacional brasileiro.
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    A importância do uso de ferramentas tecnológicas na Escola Marechal Cândido Rondon
    (2025) Plaster, Marcia; Escudero, Danilo Pereira
    O trabalho apresentado se refere à inserção de ferramentas de informática na educação, como Kahoot, Chat GPT e Teachy. Enfatiza a importância e relevância destas ferramentas no contexto da sala de aula e da aprendizagem. O uso das tecnologias na educação contribui para uma melhor aprendizagem. As ferramentas citadas foram usadas em diversos momentos, no planejamento das aulas, na preparação de materiais, em pesquisas realizadas pelos próprios alunos, em aula de revisão de conteúdo. Ao ser usado esses recursos, observou-se que a participação dos alunos foi mais acentuada. Com o Kahoot, as aulas se tornaram mais dinâmicas, já o Chat GPT e a Teachy auxiliam no planejamento de aulas e atividades para serem desenvolvidas com os alunos. A tecnologia deve ser uma aliada do professor, não pode ser vista como uma substituta do docente, o papel de intermediar e conduzir as atividades pedagógicas precisa ser pautada e alicerçada no currículo escolar. Quando o educador se permite utilizar as ferramentas tecnológicas, observa-se uma melhor aprendizagem e interesse dos estudantes. A responsabilidade de conduzir as atividades que serão realizadas é do professor, ele é o mediador. O aluno ainda está em formação, ele deve ser conduzido, para ser o protagonista de sua aprendizagem, história e vida.
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    Gestão de sala de aula e o uso de tecnologia digitais: o uso de tecnologia no dia a dia do professor
    (2025) Fontinele, Luciana Rodrigues; Fausto, Ilma Rodrigues de Souza
    Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre a evolução do uso de tecnologias digitais na gestão de sala de aula, sob a perspectiva de uma professora com 25 anos de carreira. O objetivo é demonstrar como as ferramentas digitais transformaram a educação, ampliando o acesso ao conhecimento, personalizando o ensino e incentivando o aprendizado contínuo. O relato aborda a transição de métodos tradicionais, como documentos datilografados e mimeógrafos, para a incorporação gradual de computadores, impressoras e, mais recentemente, ferramentas como Google Drive e diários eletrônicos. Destaca-se a importância do planejamento colaborativo entre professores e o engajamento dos alunos por meio de jogos online e plataformas interativas como o Kahoot!. O texto reflete sobre os desafios e a necessidade de desenvolver habilidades críticas para lidar com o excesso de informações e garantir o acesso igualitário à tecnologia, ressaltando a disposição da autora em buscar novos conhecimentos e adaptar-se às inovações tecnológicas.
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    Ferramentas digitais no âmbito escolar
    (2025) Pontes, Maria Rita Lemes de; Fausto, Ilma Rodrigues de Souza
    A informática aplicada em sala de aula representa uma importante estratégia pedagógica na educação contemporânea, ao possibilitar a integração de recursos tecnológicos ao processo de ensino-aprendizagem. Seu uso promove aulas mais dinâmicas, interativas e alinhadas com a realidade digital vivida pelos alunos. Ferramentas como softwares educacionais, plataformas digitais, jogos pedagógicos, vídeos e aplicativos favorecem o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e digitais, além de estimular a autonomia e o pensamento crítico dos estudantes. No entanto, sua efetiva aplicação exige formação adequada dos professores, infraestrutura escolar apropriada e planejamento pedagógico intencional.
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    O uso de ferramentas de IA para potencializar a aprendizagem interdisciplinar: experiências nas disciplinas de Química e Trilhas no novo Ensino Médio
    (2025) Plaster, Noeli; Guardia, Gleison
    Este trabalho tem como objetivo apresentar e analisar experiências pedagógicas desenvolvidas no Ensino Médio a partir do uso de ferramentas de Inteligência Artificial (IA), como o ChatGPT, o NotebookLM e o Teachy, no contexto das disciplinas de Química e Trilhas, conforme a proposta do Novo Ensino Médio. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa com base em relatos de práticas realizadas em sala de aula, destacando como a integração dessas tecnologias pode potencializar a aprendizagem interdisciplinar, promover o protagonismo estudantil e apoiar a mediação pedagógica. Os projetos “Química da Guerra” e “Alimentação Saudável” serviram como cenários de aplicação das ferramentas, permitindo aos estudantes explorar conteúdos por meio da pesquisa, organização de informações, elaboração de resumos e atividades práticas. Além disso, o uso do Teachy contribuiu para a inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais. Os resultados apontam que o uso combinado de IA facilita o entendimento de conceitos complexos, amplia o acesso à informação e torna o processo de ensino-aprendizagem mais interativo, dinâmico e significativo. Conclui-se que essas ferramentas podem ser grandes aliadas da educação, desde que utilizadas com intencionalidade pedagógica e alinhadas aos objetivos de aprendizagem.
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    Otimizando a gestão escolar com o Canva
    (2025) Souza, Graciete Rodrigues de; Guardia, Gleison
    Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) explora o potencial do Canva como ferramenta para otimizar a gestão escolar. Abordará os diversos aspectos da gestão educacional, desde o planejamento pedagógico e administrativo até a comunicação e o engajamento da comunidade escolar. A pesquisa visa demonstrar como a utilização estratégica do Canva pode simplificar processos, aprimorar a comunicação visual e promover a eficiência nas instituições de ensino. Serão apresentados casos práticos de uso, discussões sobre os benefícios e desafios, além da relevância da ferramenta para a modernização da gestão escolar no contexto atual.
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    O uso da ferramenta google forms para coleta de dados para atualização do projeto político pedagógico
    (2025) Delfino, Edelson Batista; Escudero, Danilo Pereira
    Este trabalho relata a experiência prática no uso do Google Forms como ferramenta de apoio à gestão escolar, desenvolvida durante o curso de Pós-Graduação em Informática Aplicada à Educação. O objetivo foi utilizar a tecnologia para coletar dados que subsidiam a atualização do Projeto Político-Pedagógico (PPP) da Escola Municipal de Ensino Fundamental Dr. Custódio, em consonância com a LDB, o PNE e a legislação estadual de Rondônia. Para isso, elaborou-se e aplicou-se um questionário digital dividido em quatro seções, contemplando alunos, estudantes da EJA, pais e profissionais da escola. A atividade foi realizada entre abril e maio de 2025, com apoio da Secretaria Municipal de Educação e ampla divulgação pelos canais institucionais. A coleta de dados foi feita por meio de perguntas quantitativas e qualitativas, gerando informações objetivas e subjetivas que revelaram percepções diversas sobre aspectos pedagógicos, infraestrutura, participação social e gestão escolar. Entre os desafios, destacam-se a resistência de alguns pais em participar e a necessidade de elaborar perguntas claras e acessíveis. Os resultados permitiram uma análise crítica e contextualizada da realidade escolar, fortalecendo a construção democrática do PPP. O uso do Google Forms demonstrou-se eficiente, viabilizando a escuta ativa da comunidade e promovendo o alinhamento entre práticas escolares e políticas públicas. Conclui-se que o uso de tecnologias digitais na gestão escolar contribui significativamente para a qualidade do ensino, a inclusão da comunidade nos processos decisórios e a consolidação de uma educação democrática e transformadora.
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    Uso do kahoot como estratégia lúdica de aprendizagem no 2º ano do ensino fundamental
    (2025) Almeida, Sirlei Cerqueira de; Guardia, Gleison
    Este relatório apresenta uma experiência pedagógica com o uso da plataforma Kahoot no 2º ano do Ensino Fundamental, com o objetivo de promover o engajamento e a aprendizagem ativa dos alunos. A proposta foi aplicada em uma aula de revisão de conteúdos de Matemática, alinhada às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que reconhece a importância do uso das tecnologias digitais na formação integral dos estudantes. Observou-se que o uso do Kahoot despertou o interesse dos estudantes, promoveu a interação e possibilitou uma avaliação formativa dinâmica e divertida. Além disso, a atividade funcionou como uma avaliação formativa, permitindo ao professor identificar as dificuldades da turma e refletir sobre os próximos passos do planejamento pedagógico. Essa abordagem dialoga com o pensamento de Luckesi (2011), que defende uma avaliação voltada para o acompanhamento e a promoção da aprendizagem. A utilização de tecnologias digitais, como o Kahoot, demonstra-se eficaz ao integrar elementos lúdicos ao processo educativo, respeitando o estágio de desenvolvimento cognitivo das crianças.