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Tecnologia e aprendizagem: o impacto do kahoot no 3º do ensino fundamental: um relato de experiência lúdica com gamificação

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Resumo

A integração de tecnologias digitais em ambientes escolares tem se mostrado uma aliada no processo de ensino-aprendizagem, especialmente quando utilizadas de maneira lúdica e interativa. Este trabalho tem como objetivo relatar a experiência do uso da ferramenta Kahoot com uma turma do terceiro ano do Ensino Fundamental, buscando estimular o interesse e a participação ativa dos alunos. A atividade foi realizada em sala de aula e consistiu na aplicação de quizzes educativos por meio da plataforma Kahoot, abordando conteúdos previamente trabalhados em sala. Os alunos acessaram a ferramenta com auxílio de smartphones e responderam às questões de forma individual e em tempo real. A experiência demonstrou um alto nível de engajamento por parte dos estudantes, que se mostraram motivados, participativos e mais atentos ao conteúdo. Além disso, a gamificação contribuiu para a fixação do conhecimento e favoreceu a socialização entre os colegas. Observou-se também que os alunos com maiores dificuldades de aprendizagem sentiram-se mais confiantes ao participar da atividade em um formato mais dinâmico e menos tradicional. Conclui-se que o uso de ferramentas tecnológicas como o Kahoot potencializa o processo de ensino-aprendizagem, promovendo um ambiente educativo mais atrativo, inclusivo e significativo para os estudantes.

Descrição

Relatório Técnico entregue como Trabalho de Conclusão de Curso ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia (IFRO), Campus Ji-Paraná, como requisito parcial para obtenção do grau de Especialista em Informática na Educação, junto ao Curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Informática na Educação sob a orientação do professor Dr. Wanderson Roger Azevedo Dias.

Palavras-chave

Gamificação, Ensino fundamental, Engajamento, Tecnologia, Aprendizagem

Citação

FREITAS, Milene Santos de. Tecnologia e aprendizagem: o impacto do kahoot no 3º do ensino fundamental: um relato de experiência lúdica com gamificação. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Pós-Graduação Lato Sensu em Informática na Educação) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia - IFRO, Ji-Paraná, 2025.