Barboza, Claudemir MirandaMiranda, Júlia Kauany Waterkemper2026-08-252026-08-252026BELLIDO ASCARZA, Maryzabet; PADILLA CABALLERO, Jesus Emilio Agustín; AVALOS PULCHA, José Luis; MARTÍNEZ JONDA, Cecilia. Vínculo entre gamificación y rendimiento académico en matemática de estudiantes del nivel primario en una institución educativa privada del Cusco, 2022. Revista Tribunal, v. 3, n. 6, p. 1-16, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.59659/revistatribunal.v3i6.31. Acesso em: 20 abr. 2026. BOTAS, Dilaila; MOREIRA, Darlinda. A utilização dos materiais didáticos nas aulas de Matemática – Um estudo no 1º Ciclo. In: Atas do XXIV Seminário de Investigação em Educação Matemática, 2013. p. 21. BRAUN, Virginia; CLARKE, Victoria. Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, v. 3, n. 2, p. 77-101, 2006. BROUSSEAU, Guy. Theory of didactical situations in mathematics. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 1996. CRESWELL, John W. Investigação qualitativa e projeto de pesquisa: escolhendo entre cinco abordagens. 3. ed. Porto Alegre: Penso, 2014. DETERDING, Sebastian; DIXON, Dan; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart. From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, 2011. p. 9-15. ESPINOZA, César; OTTONDO, M.; LEIGHTON, E. Percepción de los docentes de matemática en la utilización de recursos tecnológicos de gamificación. Páginas de Educación, v. 16, n. 2, p. 1-19, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.22235/pe.v16i2.3085. Acesso em: 20 abr. 2026. GUISVERT ESPINOZA, Roxana Nelly; LIMA CUCHO, Lida Ivonne. La gamificación en el aprendizaje de la matemática en la Educación Básica Regular. Revista Horizontes, v. 6, n. 25, p. 1-14, 2022. Disponível em: https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i25.447. Acesso em: 20 abr. 2026. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. LI, Minzi; MA, Siyu; SHI, Yuyang. Examining the effectiveness of gamification as a tool for promoting teaching and learning in educational settings: a meta-analysis. Frontiers in Psychology, v. 14, p. 1253549, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549. Acesso em: 20 abr. 2026. MOHER, David; LIBERATI, Alessandro; TETZLAFF, Jennifer; ALTMAN, Douglas G. Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: the PRISMA statement. PLoS Medicine, v. 6, n. 7, e1000097, 2009. PALATE CHANGO, Jenny Karina; ROSERO MORALES, Elena del Rocío. Resiliencia educativa: Influencia en la lectoescritura en niños con estado de vulnerabilidad de EGB. Media. Revista Científica Retos de la Ciencia, v. 5, n. 10, p. 1-14, 2021. Disponível em: https://doi.org/10.53877/rc.5.10.20210301.01. Acesso em: 20 abr. 2026. PONCE-ALTAMIRANO, Darwin Rolando; PONCE-ALTAMIRANO, Andrea Vanessa; AREQUIPA-VALAREZO, Josselyn Alejandra; CHERRE ANTÓN, Carlos Alberto. Competencias matemáticas en estudiantes de bachillerato: una revisión sistemática. Revista Horizontes, v. 9, n. 37, p. 1-18, 2025. Disponível em: https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v9i37.987. Acesso em: 20 abr. 2026. RICE SALAZAR, Cruz Maribel; RICE SALAZAR, Carmen Rosa. Juegos didácticos en el aprendizaje de matemática en educación primaria en tiempos de COVID-19. Revista Innova Educación, v. 3, n. 4, p. 1-14, 2021. Disponível em: https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.04.001. Acesso em: 20 abr. 2026. RIVERA, Errol Scott; GARDEN, Claire Louise Palmer. Gamification for student engagement: a framework. Journal of Further and Higher Education, v. 45, n. 7, p. 9991012, 2021. Disponível em: https://doi.org/10.1080/0309877X.2020.1867310. Acesso em: 20 abr. 2026. RUIZ LEDESMA, Elena Fabiola. Análisis sistemático del empleo de la gamificación en el desarrollo de software o aplicaciones educativas de matemáticas. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, v. 15, n. 29, e769, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.23913/ride.v15i29.2157. Acesso em: 20 abr. 2026. SUBAGJA, Ujang; SULAIMAN, Edy; SUTRISNO, Sutrisno; HIDAYAT, Taufik. Gamification as an effective learning tool to increase learner motivation and engagement. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, v. 10, n. 5, p. 1-8, 2021. VYGOTSKY, Lev Semenovich. Mind in society: the development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press, 1978.http://repositorio.ifro.edu.br/handle/123456789/2904Artigo entregue como Trabalho de Conclusão de Curso ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia (IFRO), Campus Cacoal, como requisito parcial para obtenção do grau de licenciado, junto ao Curso de licenciatura em matemática, sob a orientação do professor Claudemir Miranda Barboza.Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre o uso da gamificação como recurso pedagógico para promover a aprendizagem e o engajamento de estudantes do ensino médio, com foco no ensino de matemática. A pesquisa parte da constatação de que, embora a gamificação seja reconhecida como estratégia motivacional, a literatura ainda carece de sistematização das evidências sobre seus efeitos concretos, especialmente à luz da Teoria das Situações Didáticas (Brousseau, 1996) e dos princípios de design de jogos (Kapp, 2012). A metodologia consistiu em uma revisão sistemática de natureza qualitativa, com coleta de dados na base SciELO Brasil, abrangendo publicações entre 2011 e 2024. A combinação "gamificação" AND "matemática" resultou em 7 artigos analisados. Os resultados indicam que a gamificação pode potencializar o interesse, a autonomia e o desempenho acadêmico dos jovens, desde que planejada de forma intencional e adaptada ao contexto escolar. Identificou-se que 68% dos estudos reportaram aumento da motivação e 49% melhora no rendimento acadêmico. Contudo, nenhum dos estudos analisados articula a gamificação com a Teoria das Situações Didáticas ou descreve a fase de institucionalização do saber, o que constitui a principal lacuna identificada. As limitações incluem o recorte geográfico restrito à SciELO Brasil e o predomínio de estudos de curto prazo. Concluise que a eficácia da gamificação depende da mediação docente intencional, da formação continuada dos professores e da institucionalização dos saberes construídos durante a atividade lúdica. O estudo contribui com um modelo integrador que articula gamificação, situações didáticas e mediação social.PortuguêsAcesso abertoGamificaçãoEnsino de matemáticaEnsino médioTeoria das situações didáticasRevisão sistemáticaGamificação no ensino da matemática: uma revisão sistemática à luz da teoria das situações didáticasTrabalho de Conclusão de CursoGamificationMathematics teachingHigh school.Theory of didactical situationsSystematic review